Jogos de entretenimento no ciclo educacional básico : critérios de aplicação e desenvolvimento de competências e habilidades



Trabalho

Ano: 2019

Tipo: Dissertação

Agência fin.: Sem agência definida

Grau: Mestrado

Disciplina: Sem disciplina definida

Universidade (IES): PUCSP

Faculdade/Departamento: Sem Faculdade/Departamento definido

Programa: Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital

Fonte de dados: PUCSP Dspace

Autor: Sanches, Murilo Henrique Barbosa

Orientador: Gatti, Daniel Couto


Assunto: Jogos de entretenimento,Framework (Programa de computador),Jogos educativos,Entertainment games,Educational games,Framework (Computer program)


Resumo: O presente estudo teve como objetivo analisar os critérios e mecanismos de seleção relacionados à escolha de jogos de entretenimento aplicados à educação básica como ferramentas complementares ao trabalho pedagógico, dentro do contexto de intencionalidade e dos objetivos de ensino-aprendizagem. Esta dissertação busca responder a como identificar os critérios mais claros e eficientes relacionados à escolha de um jogo de entretenimento, de acordo com o currículo disciplinar e à intenção docente. Também procuramos responder como realizar essa identificação, deixando os critérios de seleção claros para que outros educadores pudessem replicá-los. Esta pesquisa se torna relevante na medida em que ainda não há clareza das razões pelas quais jogos de entretenimento não são escolhidos para compor atividades pedagógicas e, ainda, das formas pelas quais as experiências são guiadas. Para propor alternativas capazes de mudar este contexto, o presente estudo buscou desenvolver um framework que permitisse a realização da análise destes jogos, oferecendo resultados indicativos da possibilidade de uso destas ferramentas com finalidade pedagógica. Deste modo, buscou-se entender os mecanismos necessários ao desenvolvimento deste framework, de modo a evidenciar possíveis competências curriculares associadas aos jogos de entretenimento, bem como a capacidade que estas ferramentas têm para desenvolver habilidades do século XXI e levando-se em conta o contexto escolar. Após o desenvolvimento deste arcabouço conceitual e da análise de diferentes jogos pela ferramenta, aquele que apresentou melhor desempenho foi aplicado em sala de aula, possibilitando a análise de resultados da experiência e discussões relacionadas à eficiência do processo,


Abstract: The present study aimed to analyze the selection criteria and mechanisms related to the choice of entertainment games applied to basic education as complementary tools for pedagogical work, within the context of intentionality and teaching-learning objectives. This dissertation seeks to answer how to identify the clearest and most efficient criteria related to the choice of an entertainment game according to the disciplinary curriculum and the teaching intention. We also sought to answer how to make this identification by making the selection criteria clear so that other educators could replicate them. This research becomes relevant insofar as it is still unclear why entertainment games are not chosen to compose pedagogical activities and the ways in which experiences are guided. To propose alternatives capable of changing this context, the present study sought to develop a framework that would allow the analysis of these games, offering results indicative of the possibility of using these tools for pedagogical purposes. Thus, we sought to understand the mechanisms necessary for the development of this framework, in order to highlight possible curricular competences associated with entertainment games, as well as the ability of these tools to develop 21st century skills and considering the school context. After the development of this conceptual framework and the analysis of different games by the tool, the one that presented the best performance was applied in the classroom, allowing the analysis of experience results and discussions related to the process efficiency


Referência: Dissertação (Mestrado em Tecnologia da Inteligência e Design Digital) - Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2019-09-27

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