Parâmetros da arquitetura escolar e o jogo de cartas como ferramenta de apoio ao desenvolvimento do programa arquitetônico



Trabalho

Ano: 2016

Tipo: Tese

Agência fin.: FAPESP

Grau: Doutorado

Disciplina: Arquitetura, Tecnologia e Cidade

Universidade (IES): UNICAMP

Faculdade/Departamento: Faculdade de Engenharia Civil, Arquitetura e Urbanismo

Programa: Doutorado em Arquitetura, Tecnologia e Cidade

Fonte de dados: UNICAMP DSpace

Autor: Deliberador, Marcella Savioli

Orientador: Doris C. C. Knatz Kowaltowski


Assunto: Arquitetura escolar,Jogos,Projeto arquitetonico,Projetos - Metodologia,School architecture,Games,Architectural project,Projects - Methodology


Resumo: Resumo: Educação é um direito fundamental e sua qualidade depende de diversos fatores como a qualificação técnica da equipe, a participação da comunidade, os recursos disponíveis, assim como as condições espaciais do ambiente escolar, entre outros. O edifício escolar é um elemento ativo na melhoria da qualidade da educação. Nesse sentido, muitos são os profissionais que devem estar envolvidos na sua realização (planejamento, projeto, execução e manutenção), sendo que aos arquitetos cabe a tarefa de planejar e intervir nas instalações físicas, melhorando a qualidade dos ambientes escolares. Essa pesquisa apresenta os resultados de uma investigação sobre o processo de projeto de escolas públicas do Estado de São Paulo, Brasil, focada na etapa de programação arquitetônica. O desenvolvimento de uma ferramenta de apoio a essa etapa visa incentivar reflexões aprofundadas sobre a qualidade do projeto escolar e do seu processo de projeto. Tal ferramenta foi desenvolvida no formato de um jogo de cartas: o Baralho da Escola - Desembaralhando a Arquitetura Escolar. Esse jogo está baseado em parâmetros de projetos reunidos a partir da literatura sobre arquitetura escolar e adaptados para a realidade brasileira, por meio da comparação com os requisitos de projeto da FDE (Fundação para o Desenvolvimento da Educação). A literatura também indica a importância dos processos participativos, desde que desenvolvidos com ferramentas que estruturem as decisões. O jogo foi desenvolvido à semelhança de um baralho e possui 15 naipes, cada um representando uma temática importante à arquitetura escolar, a saber: Aspectos Pedagógicos, Modalidades de Ensino, Inserção Urbana, Público Alvo, Espaços de Ensino, Pátio Escolar, Ambientes Especiais, Ambientes de Apoio, Espaços de Serviços dos Alunos, Áreas Sociais, Conforto Ambiental, Espaços de Circulação, Psicologia Ambiental, Conceitos e Aspectos Comportamentais Típicos do Ambiente Escolar. Cada naipe é composto por 04 cartas, cada uma representando um parâmetro de projeto importante para a temática. Vários testes foram realizados, tanto com profissionais envolvidos com a arquitetura escolar, como com grupos de alunos de arquitetura. Também se realizou um workshop, simulando um processo de projeto participativo. A hipótese da pesquisa de que a introdução de um método participativo de programação arquitetônica, no formato de um jogo baseado nos parâmetros essenciais da arquitetura escolar de qualidade, garantiria discussões estruturadas, focadas e eficientes foi comprovada. O jogo de cartas aqui desenvolvido, juntamente com seus tabuleiros e manuais, por ser um novo método de programar, pode ser replicado para outras situações de projetos escolares, sempre com um olhar atento para as necessárias adaptações à realidade na qual se trabalha. A aplicação do jogo também provocou uma reflexão sobre a falta de indicadores mais precisos, capazes de criar diretrizes de projeto. Para os estudos futuros, sugere-se o aprofundamento das diretrizes projetuais levantadas na fase de programação, buscando identificar quais são os requisitos técnicos capazes de expressar com maior precisão os conceitos desejados e o estudo da viabilidade para a criação de uma versão digital, o que não significa extinguir as reuniões presenciais,\$aAbstract: Education is an essential human right. Fundamentally good education depends on the quality of its staff, the participation of the community, the resources available, as well as the general physical installations. The school building is thus an active element in the provision of quality education. Many professionals should be involved to reflect on necessary changes to improve education. The task of the architect is to take care of the physical conditions, improving the quality of school buildings. This study presents the results of a long-standing investigation of the design process for public (non-private) schools in the State of São Paulo, Brazil. This tool helps the architectural programming phase with the participation of diverse users in mind. The tool is in the form of a card game, based on design patterns, found in the literature on school building design, and adapted to a Brazilian reality. To achieve this, design requirements for the State of São Paulo were the basis of this adaptation. In this State, school buildings are under the jurisdiction of a foundation called FDE (Fundação para o Desenvolvimento da Educação). The literature on school building design recommends participatory processes supported through the application of tools to structure discussions. Tools and especially games can support the active and democratic participation of different agents. The card game, described here has 15 suits of 4 cards each, representing architectural aspects of school design. Each suit relates to an important element of school design. The topics are: pedagogy, learning types, urban context, types of users, classrooms, school ground, specialized spaces like laboratories, service areas, spaces dedicated to students only, areas for socialization, environmental comfort, circulation spaces, basic and profound design concepts, environmental psychology, behavior issues. Various tests were conducted. Professionals involved in the design of schools used the tool and could intuitively reach design decisions. Groups of architecture students also used the game to develop their design projects in a studio setting. A workshop was organized to simulate a participatory process. The design process based on a rich and well detailed and justified architectural program should induce an improved design process as a whole, support evaluations and finally should result in better school buildings. The card game developed in this research (with its boards and manuals) is a new method to support the briefing moment in architectural design and can be used in other school design contexts through appropriate adaptations. The results of the tool and its tests showed that architectural briefing for school buildings lacks specific indicators and future research should focus on detailed design guidelines


Abstract: Abstract: Education is an essential human right. Fundamentally good education depends on the quality of its staff, the participation of the community, the resources available, as well as the general physical installations. The school building is thus an active element in the provision of quality education. Many professionals should be involved to reflect on necessary changes to improve education. The task of the architect is to take care of the physical conditions, improving the quality of school buildings. This study presents the results of a long-standing investigation of the design process for public (non-private) schools in the State of São Paulo, Brazil. This tool helps the architectural programming phase with the participation of diverse users in mind. The tool is in the form of a card game, based on design patterns, found in the literature on school building design, and adapted to a Brazilian reality. To achieve this, design requirements for the State of São Paulo were the basis of this adaptation. In this State, school buildings are under the jurisdiction of a foundation called FDE (Fundação para o Desenvolvimento da Educação). The literature on school building design recommends participatory processes supported through the application of tools to structure discussions. Tools and especially games can support the active and democratic participation of different agents. The card game, described here has 15 suits of 4 cards each, representing architectural aspects of school design. Each suit relates to an important element of school design. The topics are: pedagogy, learning types, urban context, types of users, classrooms, school ground, specialized spaces like laboratories, service areas, spaces dedicated to students only, areas for socialization, environmental comfort, circulation spaces, basic and profound design concepts, environmental psychology, behavior issues. Various tests were conducted. Professionals involved in the design of schools used the tool and could intuitively reach design decisions. Groups of architecture students also used the game to develop their design projects in a studio setting. A workshop was organized to simulate a participatory process. The design process based on a rich and well detailed and justified architectural program should induce an improved design process as a whole, support evaluations and finally should result in better school buildings. The card game developed in this research (with its boards and manuals) is a new method to support the briefing moment in architectural design and can be used in other school design contexts through appropriate adaptations. The results of the tool and its tests showed that architectural briefing for school buildings lacks specific indicators and future research should focus on detailed design guidelines,\$aArquitetura, Tecnologia e Cidade,\$aDoutora em Arquitetura, Tecnologia e Cidade,\$a2013/00993-0,\$aFAPESP


Referência: DELIBERADOR, Marcella Savioli. Parâmetros da arquitetura escolar e o jogo de cartas como ferramenta de apoio ao desenvolvimento do programa arquitetônico. 2016. 1 recurso online ( 338 p.). Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Civil, Arquitetura e Urbanismo, Campinas, SP. Disponível em:

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