Gatilhos de desafios para o desenvolvimento de jogos e narrativas instrucionais



Trabalho

Ano: 2017

Tipo: Tese

Agência fin.: Sem agência definida

Grau: Doutorado

Disciplina: Sem disciplina definida

Universidade (IES): PUCSP

Faculdade/Departamento: Sem Faculdade/Departamento definido

Programa: Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital

Fonte de dados: PUCSP Dspace

Autor: Fontes, Mario Madureira

Orientador: Vega, Ítalo Santiago


Assunto: Gatilhos de desafios,Ciencia da computacao - Estudo e ensino,Jogos de cartas,Puzzle triggers,Computer science - Study and teaching,Card games


Resumo: A motivação para o desenvolvimento desta tese decorre da intenção de fornecer subsídios para facilitar a aprendizagem de conceitos computacionais. O objetivo geral consiste em contribuir para o ensino-aprendizagem de conceitos computacionais a partir de uma abordagem fundamentada em aprendizagem narrativa e pensamento crítico. Para desenvolver esse objetivo, foram utilizados como instrumentos, narrativas OCC-RDD e jogos de cartas instrucionais e nesses integrado um mecanismo denominado gatilhos de desafios. Com a introdução desse conceito, uma distinção importante é formalizada: os desafios correspondem às ações cognitivas que se orientam para a resolução de problemas, enquanto os gatilhos de desafios concernem os estímulos que levam o solucionador a interpretá-los e construir em sua mente os desafios. Considera-se que os gatilhos de desafios, pela potencialidade em desencadear desafios, podem ser utilizados para engajar os estudantes no contexto de aprendizagem. A formalização do conceito de gatilhos de desafios como mecanismo a ser incorporado em roteirização de narrativas instrucionais e de jogos de cartas instrucionais contempla uma visão da aprendizagem como uma atividade dinâmica e construtivista alicerçada em pensamento crítico. Três questões são postuladas e discutidas: como os desafios podem ser estruturados em narrativas escritas com a técnica OCC-RDD ou em jogos de cartas para levar o estudante a desenvolver o raciocínio lógico necessário para a aquisição de conceitos de computação?, como suscitar os desafios dentro das cenas das narrativas OCC-RDD e dentro do processo de criação dos jogos de cartas?, há gatilhos de desafios que se adequam melhor a certos tipos de cenas de narrativas OCC-RDD e a certas etapas de jogos de cartas instrucionais?. Para respondê-las, foram desenvolvidos estudos de caso que envolveram aplicação de uma proposta de ensino de conceitos computacionais com o uso de gatilhos de desafios e desafios introduzidos em narrativas OCC-RDD e em jogos de cartas instrucionais para alunos dos cursos de Engenharia e de Jogos Digitais. Para desenvolver esses estudos, foi elaborado um roteiro para a criação e o desenvolvimento das narrativas OCC-RDD e dos jogos de cartas instrucionais. Como hipóteses de pesquisa, foram postuladas: os gatilhos de desafios desencadeiam desafios e estes são essenciais para o desenvolvimento e a estruturação do pensamento crítico dos estudantes ao aprenderem um novo conceito, os gatilhos de desafios conferem um aspecto de dinamicidade ao serem inseridos em narrativas e jogos de cartas. Os gatilhos de desafios mostraram-se eficazes, pois estimularam, pela criação do desafio, o planejamento, a reflexão, a avaliação de fatores intervenientes, a tomada de decisões e o agir para a solução dos problemas. Ao executarem as tarefas sugeridas pelos gatilhos de desafios, os estudantes realizaram uma confiável avaliação do problema a ser solucionado a partir de múltiplos pontos de vista e, dessa maneira, desenvolveram o pensamento crítico, ou seja, a capacidade de raciocinar, de empregar estratégias e de realizar representações para solucionar problemas,


Abstract: The motivation for developing this thesis stems from the wish to find ways t o make the learning of computational concepts easier . The objective of this work is to contribute to the learning/teaching of computational concepts based on narrative learning and critical thinking approaches. In order to develop this objective , OCC-RDD narratives and instructional card games were chosen as instruments. A mechanism called puzzle triggers was conceptualized and integrated in these instruments, and thanks to the introduction of this concept, a very important distinction was made possible: the puzzles correspond to problem-solving oriented cognitive actions, which enable the interpreter to construct puzzles in their mind. As the puzzle triggers evoque puzzles, they are thought to engage the students in the learning context. Conceptualizing the mechanism of puzzle triggers to be integrated in the OCC-RDD narratives and in instructional card games follows a dynamic and constructivist approach based on critical thinking. Three questions were posed and discussed in this work: how can puzzle triggers be structured in OCC-RDD narratives and in card games so that the student develops the kind of logical thinking necessary to acquire computational concepts? How to arouse puzzles within the OCC-RDD scenes and in the process of creating intructional card games? Are there puzzle triggers which are more adequate to be integrated in certain types of OCC-RDD narrative scenes and in certain stages of instructional card games? In order to answer these questions, case studies involving the application of a proposal to teaching computacional concepts to students attending Engineering and Digital Course Games were made. In this teaching proposal, puzzle triggers and puzzles were introduced in OCC-RDD narratives and instructional card games. In order to develop these studies, a guideline for developing OCC-RD narratives and instructional card games was developed. As research hypotheses, the following were proposed: puzzle triggers evoque puzzles and these are essential for developing and structuring critical thinking as students learn a new concept. The introduction of puzzle triggers turned out to be successful, because they stimulated planning, pondering, and evaluating of intervening factors, as well as the process of making decisions and taking actions in order to solve problems. As they performed the activities evoked by the puzzle triggers, the students were able to evaluate the problems they faced from multiple points of view and in this way, they were able to develop critical thinking and reasoning, using strategies and realizing representations to solve problems


Referência: Tese (Doutorado em Tecnologia da Inteligência e Design Digital) - Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2017-08-15

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