Fluke : repensando a gamificação para a aprendizagem criativa
Ano: 2016
Tipo: Tese
Agência fin.: Sem agência definida
Grau: Doutorado
Disciplina: Sem disciplina definida
Universidade (IES): PUCSP
Faculdade/Departamento: Sem Faculdade/Departamento definido
Programa: Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica
Fonte de dados: PUCSP Dspace
Autor: Fava, Fabrício Mário Maia
Orientador: Santaella, Lúcia
Assunto: Pensamento criativo,Design,Jogos,Creative thinking,Design,Games
Resumo: O pensamento criativo parece não ser estimulado no atual modelo de aprendizagem, que é geralmente focado na resolução de problemas isolados, previamente formulados ou limitados ao contexto temporal presente. Direcionados por essa questão e cientes do potencial dos jogos para o desenvolvimento de habilidades socioafetivas e cognitivas partimos da hipótese da gamificação, que fundamenta-se nas relações entre as lógicas do design e dos jogos, como uma possível via de estímulo ao pensamento criativo no contexto de aprendizagem. De maneira a lidar com a complexidade que envolve esse cenário adotamos uma perspectiva ecológica, multidisciplinar, composta pelas óticas da criação, do design, do jogo e da aprendizagem. O percurso metodológico envolveu duas fases complementares: uma abordagem prática, na qual promovemos algumas experiências adotando uma ferramenta gamificada desenvolvida por nós, e uma teórica, onde, de maneira concomitante, realizamos uma análise crítica de questões discutidas pelos autores que compõem nosso corpo de referências e uma pesquisa para identificação e análise de casos de soluções gamificadas. Como implicações desta pesquisa, apresentamos uma proposta conceitual, a qual denominamos Fluke, composta por perspectivas que reposicionam a gamificação como um projeto de cultura para a aprendizagem criativa e, por consequência, repensam a questão da motivação, os papéis do professor e do aluno e o posicionamento da tecnologia para a promoção do pensamento criativo,
Abstract: Creative thinking doesnt seem to be stimulated in the current model of learning, which is usually focused on solving isolated problems previously formulated or limited to the present context. Moved by this issue and aware of the development potential and social-affective and cognitive skills that can be gained from games we started from the hypothesis of gamification, which is based on relationships between logical design and games, as a possible way of stimulating creative thinking in context of learning. In order to deal with the complexity that surrounds this scenario we have adopted an ecological and multidisciplinary perspective, composed of optical creation, design, game and learning. The methodological approach involved two complementary stages: a practical approach, in which we promoted experiences taking a gamification tool developed by us, and a theoretical approach, in which, concomitantly, we conducted a critical analysis of issues discussed by the authors that constructed our base of references and a search for identification and analysis of gamification case solutions. As implications of this research, we present a conceptual proposal, which call Fluke, consisting of repositioning perspectives of gamification as a culture project for creative learning and therefore rethinking motivational questions, the roles of teacher and student and positioning technology to promote creative thinking
Referência: Tese (Doutorado em Comunicação e Semiótica) - Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2016-08-15
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