Jogar para aprender lingua estrangeira na escola



Trabalho

Ano: 1996

Tipo: Dissertação

Agência fin.: Sem agência definida

Grau: Mestrado

Disciplina: Sem disciplina definida

Universidade (IES): UNICAMP

Faculdade/Departamento: Instituto de Estudos da Linguagem

Programa: Mestrado em Linguística Aplicada

Fonte de dados: UNICAMP DSpace

Autor: Cardoso, Rita de Cassia Tardin

Orientador: Jose Carlos Paes de Almeida Filho


Assunto: Jogos educativos,Interacao social,Aquisicao da segunda linguagem


Resumo: Resumo: Esta pesquisa busca focalizar o que acontece em sala de aula quando o professor utiliza jogos como procedimentos para a aquisição de língua estrangeira. Os jogos por si sós não constituem a solução ideal no processo complexo que é ensinar e adquirir uma segunda língua, mas um instrumento de motivação e de exposição do aprendiz à língua-alvo. Esta pesquisa procura ainda detectar em aulas com jogos o tipo de motivação que envolve os alunos, se ela é alta, se o clima é propício à aquisição, se a interação é significativa em termos de possibilitar desafios entre os alunos, se ocorre interlíngua fatores esses fundamentais à aquisição de uma outra língua. E em que tipo de jogos tais aspectos ocorrem com maior freqüência. Existem vários tipos de jogos. Como resultados deste trabalho de pesquisa com jogos em sala de aula é positivo afirmar que jogos com foco em regras gramaticais são muito limitados, devem ser utilizados jogos com atividades com foco na forma (palavras, frases) para iniciantes, assim como os jogos com atividades significativas que focalizam forma e significado. Os que têm prioridade nesta tese para uso pedagógico focalizam o significado, tratam do desenvolvimento cognitivo dos alunos, de suas capacidades de pensar, de inferir e de produzir linguagem. Da análise dos dados foi possível deprender que, neste tipo de tarefa o aspecto processual é o que conta. A aquisição é também um processo, e a meta final dos alunos não deve ser o produto, mas o processo, i. é., todo o desenrolar de situações que leva a pensar, a interagir, a participar. O que se prioriza em jogos no ensino é o uso da língua-alvo em situações de espontaneidade e de negociação do significado entre os participantes. As tarefas embutidas nos jogos constituem o instrumento através do qual a língua-alvo é usada no contexto da sala de aula. Tais tarefas podem representar situações autênticas de uso para o aluno e são, portanto, significativas a ponto de poderem deflagrar aquisição. O objetivo final deste trabalho é contribuir com alguma teoria - fruto de muita leitura, da reflexão e da observação em situações de aquisição-aprendizagem - e com algumas idéias práticas de uso de jogos ef!1 sala de aula de onde possivelmente surgirão novas explicações para procedimentos em jogos dentro do processo contínuo de aprender a comunicar numa nova língua.


Abstract: Abstract: This research intends to focus on what happens in the classroom when the teacher uses games as resources for the acquisition of a second language by the students. Games by themselves do not constitute the ideal solution in the complex process of teaching and acquiring a second language, but an instrument of the students motivation and exposure to the target language. This work is also directed to discuss the kind of motivation that involves the learners when games are used in classrooms, whether it is always high, whether the environment is appropriate to acquisition, the interaction efficient in terms of providing challenge amid the students. Does interlanguage happen? - As these are essential factors for the acquisition of another language. And also, in what kind of games do these factors occur more frequently? There are many types of games. As a result of this research work, it is possible to assume that games based upon grammar rules are too limited, but games which emphasize form (vocabulary, phrases) for beginners should be used as well as those which stress form and meaning. The games considered pedagogically meaningful in this theses are the ones that focus on the messages conveyed, the ones that care for the students cognitive development, leading them to think, to infer, to produce language. From the data gathered by the researcher, it was possible to deduce that in such a task - the game is considered a task - its process is what matters. Acquisition is also a process, and the final aim in the classroom is not only the product, a linguistic communicative competence in the new language but also the process, i.e., the on goings experience of and in the target language that lead the students to think, to interact and to participate. The spontaneous use of the target language during meaning negotiation amongst the participants is the most relevant factor in classroom games. Tasks inserted in the games are the means by which the target language is used in the classroom. Such tasks may represent students authentic situations and therefore they can be so meaningful to them that they provoke acquisition. The final aim of this research work is to contribute with some theory - from extensive reading, from reflection and from observation in classroom learning acquisition situations - and with some practical ideas on games.


Referência: CARDOSO, Rita de Cassia Tardin. Jogar para aprender lingua estrangeira na escola. 1996. 162f. Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem, Campinas, SP.

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