Jogos digitais e aprendizagem : características e potencial dos games de entretenimento para o ensino do inglês como segunda língua
Ano: 2017
Tipo: Dissertação
Agência fin.: Sem agência definida
Grau: Mestrado
Disciplina: Sem disciplina definida
Universidade (IES): PUCSP
Faculdade/Departamento: Sem Faculdade/Departamento definido
Programa: Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital
Fonte de dados: PUCSP Dspace
Autor: Savonitti, Gabriel Almeida
Orientador: Mattar Neto, João Augusto
Assunto: Jogos digitais,Entretenimento por computador,Lingua inglesa - Estudo e ensino - Ensino auxiliado por computador,Digital games,Computer entertainment,English language - Study and teaching - Computer-assisted instruction
Resumo: Esta dissertação explora o uso de jogos de entretenimento para o ensino do inglês como segunda língua. É uma revisão de literatura a partir de teorias da motivação e aprendizagem e de gêneros de jogos. Visando facilitar as escolhas dos jogos utilizados em sala de aula de inglês pelos professores, este estudo traz à tona as características relevantes para o ensino que podem ser encontradas nos jogos, associadas a diversos gêneros. Nesse sentido, 14 pesquisas envolvendo jogos digitais de entretenimento foram analisadas, utilizando como base as teorias de motivação no ensino de Gardner, games e o aprendiz ativo de Gee, zona de desenvolvimento proximal de Vygostsky, modelo de aprendizagem tangencial de Portnow e Brown, modelo do monitor, hipótese do input de Krashen, modelo de aculturação de Schumann e hipótese da interação proposta por vários autores como Gass e Larsen-Freeman e Long. Os resultados obtidos foram a definição das características relevantes ao ensino e à aprendizagem presentes nos jogos analisados, e a definição do gênero associados a essas características,
Abstract: This dissertation explores the use of entertainment games for teaching English as a second language. It is a literature review from theories of motivation and learning and from game genres. In order to facilitate the choices of the games used in the English classroom by teachers, this study brings to light the characteristics relevant to the teaching that can be found in games, associated to several genres. In this sense, 14 researches involving digital entertainment games were analyzed, based on the theories of motivation in Gardners teaching, games and the active learner of Gee, Vygostsky proximal development zone, tangential learning model of Portnow and Brown, model of the monitor, Krashens input hypothesis, Schumanns acculturation model, and the hypothesis of the interaction proposed by several authors such as Gass and Larsen-Freeman and Long. The results obtained were the definition of the characteristics relevant to teaching and learning present in the analyzed games, and the definition of the gender associated to these characteristics
Referência: Dissertação (Mestrado em Tecnologia da Inteligência e Design Digital) - Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2017-09-12
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